[Unity]4色のカラーパレットだけで画面を描画するポストエフェクトを作った

概要

画面を4色に切り落として表示するポストエフェクトを作りました。

前回の記事

[Unity]たった1個のスクリプトだけで画面解像度を下げる方法

と組み合わせることで、手軽にゲームボーイ風の画面を構築できます。

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[Unity]たった1個のスクリプトだけで画面解像度を下げる方法

Unityで画面解像度を下げようとすると、RenderTextureを使う方法と、Screen.SetResolutionを使う方法がまず思いつきます。

Screen.SetResolutionを使う方が簡単なのですが、ウィンドウサイズはそのままスクリーンサイズを変えたり、エッジをくっきり表示したり、といった応用が聞きません。

RenderTextureを使えばそういった要素を解決できますが、複数台のカメラを用意したり、カメラのCulling Maskを設定する必要があります。

毎回その環境を用意するのも大変だったので、1個のスクリプトをアタッチするだけで解像度を下げられるものを作ってみました。

 

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[WebGL]二変数関数で様々なグラフを描いてみた

グラフィックスのための数学の勉強がしたかったので、勉強も兼ねつつブログに数学関連の記事を書いていくことにしました。

「プログラムなら分かるけど数式になると途端にわからん!」という人をターゲットにしています。

自分自身が文系出身なので、ツッコミどころも多いかもしれませんがご了承下さい。

 

多変数引数とは

多変数引数とは、下記の式のように複数の変数からなる関数です。

z = f(x, y) = x2 + y2

 

数式だと分かりにくいですが、プログラムで書くと下記のようになります。

簡単ですね。

 

ちなみに、上記のように2変数を受け取る関数を「二変数関数」というらしいです。

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[WebGL]WebGLを手軽に扱うためにテンプレートを作ってみた

毎度WebGLの初期化をするのが面倒だったので、ひとまず最低限の機能をテンプレートとしてまとめてみました。

1枚のHTML内にアニメーション、行列演算、シェーダー、頂点バッファあたりの処理を詰め込んでいるので、それなりに再利用しやすいと思います。

 

無題

動作イメージ

 

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[Unity]レイマーチングでナッシー(アローラのすがた)を描画してみた

クリエイティブコーディングもくもく会に参加してきました。

openFrameworks, Processing, WebGL, vvvv, Touch Designer, Max/Msp, Arduinoなどを触りたい人が集まり、かっこいい映像とか作ってワイワイする感じのイベントで、めちゃんこ楽しかったです。

第二回クリエイティブコーディングもくもく会 – connpass

作ったもの

こんなものを作りました。
無題

6時間で作ったので色々ガバガバなのは許してください。(顔とか)

最初はGLSL Sandboxでただ眺めるだけの物を作っていましたが、時間が余ったのでUnityに移植して遊べる感じにしてみました。

 

GLSL Sandboxのアドレスも貼っておきます。

http://glslsandbox.com/e#34598.0

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[Unity]立方体を大量に並べて遊んでみた

立方体を並べて遊んでいたら結構いい感じの絵が出たので、メイキングみたいな感じで書いていってみます。

最終的にこんな絵が出ます。

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出力

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[Unity]シェーダーについて勉強したい時に、まず見るべきサイトをまとめてみた

友人から、「シェーダーをやってみたいけど、どこから手を付けたら良いのかがわからない」と言われたので、

自分がシェーダーを勉強する際に参考にしたサイトをまとめてみました。

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[Unity]スクリプトから立方体を自動生成してみた

もろもろの事情でモデルを複数個並べたメッシュを作りたい時など、一々モデリングツールでメッシュを書き出すより、スクリプトで生成してしまいたい事が多々あります。

普通にAssetDatabase経由で保存すれば良いのですが、毎度同じコードを用意するのが面倒だったので、再利用しやすい形にまとめてみました。

 

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Asset内の右クリックメニューから追加できます

 

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同名のファイル(Cube)が存在した場合は、自動で被らないように名前が付けられる

 

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出力されたモデルは、普通にシーンへ配置できます。

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[OpenGL]C#でglextの実装を自動生成するスクリプトを組んでみた

OpenGLでシェーダー等を使おうとすると、

のようなコードをペチペチ書いていく必要がありますが、かなり面倒くさいので自動生成するスクリプトを組んでみました。

生成されるコードはヘッダオンリーな上、全て読み込んでるため無駄も多いですが、
趣味で使う分にはこれでも十分な気がします。
必要があれば『ファイルに関数名を列挙し、指定されたファイルだけの実装を書き出す』と言った処理を入れましょう。

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[UE4]BluePrintで反射ベクトルを計算する

最近、なんとなくUnreal Engine 4を触り始めました。

まだ初心者ですが、最初に詰まりがちな所も含めて、ちまちまと気づいたことなど書いていこうと思います。

 

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練習がてらブロック崩しを作りたかったので、ひとまず反射ベクトルを計算するスクリプトを組んでみました。
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