[Unity]最もシンプルなポーズ処理

ポーズ処理は、Unityでゲームを書いていると誰もが頭を抱える部分だと思います。

ネット上にもいくつか落ちていますが、あまり使い勝手の良い物がなかったので、自分で実装してみました。

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[Unity]最もシンプルなSingletonパターン

システム効果音、フェードイン・フェードアウトなど、シーンをまたいで、ゲーム全体を通して一つのGameObjectを使いまわしたい事は多いと思います。
そこで出てくるのが「Singletonパターン」です。

今回は非常にシンプルなSingletonパターンが書けたので、ご紹介いたします。

 

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簡単!1ページで解説するC++入門

よくC++は難しい、と言われますが、実際に使ってみると実にシンプルで簡単なプログラミング言語です。
ライブラリを使えば簡単に画像も出て、ゲームも作れるので、入門にも最適です。

それでも難しいと言われる所以は、仕様がいっぱい入っている点と、
それらの仕様の関係性が分かりにくいところにあります。

なので、仕様の関係性についてざっくり説明してみましょう。

私がゲーム畑なので、「ゲームを作れる」というのを一つの基準としていますがご了承ください。

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[Unity]最適化の要!「DrawCall」とは?

Unityの処理速度を向上させるためには「DrawCallを減らす」ことが最も大切と言われます。

ですが、そもそもDrawCallってなんだろう?ということを解説している記事が少なかったので、簡単にまとめてみました。

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[Unity]コンピュートシェーダ(GPGPU)で1万個のパーティクルを動かす

前回、前々回で紹介した、コンピュートシェーダとハードウェアインスタンシングで大量のパーティクルを動かしてみます。
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[Unity]ハードウェアインスタンシングで1万の板ポリゴンを描画

物量は命です。物量があればなんでも出来ます。

ですが、単純にゲームオブジェクトを作って物量を出すのにも限界があります。

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[Unity]コンピュートシェーダー(GPGPU)で画面を動かす

前回の記事で作成した物ではつまらないので、少し画面を動かしてみます。

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[Unity]最もシンプルなコンピュートシェーダー

コンピュートシェーダーを使うと、GPUを使って超並列処理が出来ます。
DirectX11、PS4、XBox One世代から追加され、最近では物理処理やレンダリングなどによく使われています。

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【Unity】スクリプトからInputManagerを自動生産する

先日、同時4人対戦対応のゲームを作りました。
複数コントローラーからの入力を取る必要があったのですが、InputManagerを4人分手作業で設定していくのはまずありえないと思ったので、InputManagerを自動生産できないかを調べてみました。

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日本人は成熟していない環境でゲームを作るのが上手い

日本人のスゴイ所は、成熟していない環境でゲームを作れるところ。

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