[WebGL]WebGLを手軽に扱うためにテンプレートを作ってみた

毎度WebGLの初期化をするのが面倒だったので、ひとまず最低限の機能をテンプレートとしてまとめてみました。

1枚のHTML内にアニメーション、行列演算、シェーダー、頂点バッファあたりの処理を詰め込んでいるので、それなりに再利用しやすいと思います。

 

無題

動作イメージ

 

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[Unity]レイマーチングでナッシー(アローラのすがた)を描画してみた

クリエイティブコーディングもくもく会に参加してきました。

openFrameworks, Processing, WebGL, vvvv, Touch Designer, Max/Msp, Arduinoなどを触りたい人が集まり、かっこいい映像とか作ってワイワイする感じのイベントで、めちゃんこ楽しかったです。

第二回クリエイティブコーディングもくもく会 – connpass

作ったもの

こんなものを作りました。
無題

6時間で作ったので色々ガバガバなのは許してください。(顔とか)

最初はGLSL Sandboxでただ眺めるだけの物を作っていましたが、時間が余ったのでUnityに移植して遊べる感じにしてみました。

 

GLSL Sandboxのアドレスも貼っておきます。

http://glslsandbox.com/e#34598.0

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[Unity]鉛筆風シェーダーを作ってみた

鉛筆で描いたような、柔らかいタッチの出るポストエフェクトシェーダーを作ってみました。

無題

走る鉛筆風Unityちゃん

 

元画像(比較用)

元画像(比較用)

 

ざらつきの表現などに、前回の記事で書いたパーリンノイズを活用しています。
[Unity]シェーダー用の小回りが利く3次元ノイズ関数 | notargs.com

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[Unity]ポーズ中にゲーム画面をぼかす[正規分布]

ポーズ中にゲーム画面を見られないように、ぼかしを掛ける処理を書いてみました。

無題
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[Unity3D]ブラウン管風シェーダーを作った

Unityでブラウン管風シェーダーを作りました。

画面の歪み、走査線のシミュレーションのほか、三種のノイズ、画面のズレなどを実装しました。

ポストエフェクトとして実装しているので、カメラにアタッチするだけで使えます。
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[Unity]床屋のあれ(サインポール)シェーダーを作った

最初は真面目に球をカッコよく見せるシェーダを作っていたんですが、だんだん床屋のアレに見えてきたので作っちゃいました。

アレの正式名称は「サインポール」と言うそうです。
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[Unity5]物理ベースレンダリングに対応したGPUパーティクルを実装

今回はUnity5に合わせ、物理ベースレンダリング、影の描画に対応したバージョンを作成したのでご紹介します。

最初は気楽に考えていましたが、ドキュメントがまだ少ないのもあり、実際に作ってみるとピクセルシェーダーによる影の切り抜きや、頂点シェーダからサーフェイスシェーダーへの値の受け渡しなどがかなり大変でした。
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[Unity5]破綻しない半透明描画を行う

半透明の描画は非常に厄介です。

Unity5においてもそれは同じで、オブジェクト単位でソートされているため微妙なカメラ位置によって「パキッ」と手前/奥が切り替わってしまうような現象が見られます。

また、シェーダによって影の透明度を制御したい時に参考になる資料がなかったため、それについても少し調べてみました。

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GLSL Sandboxで遊ぼう

GLSL Sandboxは、ピクセルシェーダをリアルタイムプレビューしながらガリガリ書いていけるサービスです。

適当にいじっているうちに面白い絵が出てくるので、暇つぶしによく遊んでいます。

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