[Unity]シェーダー用の小回りが利く3次元ノイズ関数

シェーダーを書くときによく使っているノイズ関数があるので、紹介します。

割と短いコードでこんな感じのノイズが出せます。

無題

パーリンノイズ

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[Unity]自作のSkyboxでジュリア集合に囲まれる

前回の記事を更に発展させて、自作のSkyboxを作ってみました。

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[Unity5]物理ベースレンダリングに対応したGPUパーティクルを実装

今回はUnity5に合わせ、物理ベースレンダリング、影の描画に対応したバージョンを作成したのでご紹介します。

最初は気楽に考えていましたが、ドキュメントがまだ少ないのもあり、実際に作ってみるとピクセルシェーダーによる影の切り抜きや、頂点シェーダからサーフェイスシェーダーへの値の受け渡しなどがかなり大変でした。
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[Pixel Shader]GLSL Sandboxでデジタルなタイマーを作る

GLSL Sandboxでタイマーを作ってみました。

シンプルなように見えて意外と奥が深く、作ってみると結構勉強になります。

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[Unity]かっこよく沢山の円を表示するシェーダー

モーショングラフィックスとかでよくあるアレがやりたかったので、沢山の円を表示するためのシェーダを書きました。

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[Unity]コンピュートシェーダ(GPGPU)で1万個のパーティクルを動かす

前回、前々回で紹介した、コンピュートシェーダとハードウェアインスタンシングで大量のパーティクルを動かしてみます。
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[Unity]ハードウェアインスタンシングで1万の板ポリゴンを描画

物量は命です。物量があればなんでも出来ます。

ですが、単純にゲームオブジェクトを作って物量を出すのにも限界があります。

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[Unity]コンピュートシェーダー(GPGPU)で画面を動かす

前回の記事で作成した物ではつまらないので、少し画面を動かしてみます。

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[Unity]最もシンプルなコンピュートシェーダー

コンピュートシェーダーを使うと、GPUを使って超並列処理が出来ます。
DirectX11、PS4、XBox One世代から追加され、最近では物理処理やレンダリングなどによく使われています。

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