[Unity]エディタ拡張にツリービューを表示する方法

Unityのエディタ拡張で、ツリー構造を表示するための仕組みを作ってみました。

ツリー構造も含めてGameObjectの詳細を表示させたい時や、ファイル/フォルダを管理するエディタ拡張などに活用できると思います。

 

動作イメージ

動作イメージ

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[Unity]エディタ拡張にメニューを表示する

Unityのエディタ拡張には標準でプルダウンメニューがありますが、要素が多すぎると見切れてしまったり、クリックする度に閉じられてしまうため検索機能との相性が悪かったりなど、不便なことが多々あります。

ほげ

Unity標準のプルダウンメニュー

 

不便を感じたため、EditorWindow用にメニューを表示するためのクラスを作ってみました。

マウスで要素を選べ、スクロールも問題なく行えます。

動作イメージ

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[Unity]ScriptExecutionOrderを設定するためのエディタ拡張を作った

Unityには、スクリプトの実行順を設定できる「ScriptExecutionOrder」という機能があります。
Edit → Project Settings → Script Execution Orderから使えます。

機能としては非常に便利なのですが、設定しようとするとプルダウンメニューでスクリプトの一覧が出てきてしまいます。

▼ UniRxのクラスが多すぎて目的まで辿りつけないの図

無題2

MonoBehaviourの多いアセットなどを使っていた場合、下へスクロールするボタンを連打しないと目当てのスクリプトまで辿りつけず面倒だったため、Script Execution Orderを一覧表示して管理できるエディタ拡張を作成してみました。

 

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[Unity5]Quaternionをオイラー角で扱うためのエディタ拡張を作る

Unity上で回転を表したいとき、一般的にQuaternion(四元数)が使われます。

Quaternionをインスペクタ上で編集することは出来ますが、XYZWの値で表示されるため、直感的に扱うことが出来ません。

不便だったので、オイラー角でクォータニオンを扱うためのエディタ拡張を作りました。

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【Unity】スクリプトからInputManagerを自動生産する

先日、同時4人対戦対応のゲームを作りました。
複数コントローラーからの入力を取る必要があったのですが、InputManagerを4人分手作業で設定していくのはまずありえないと思ったので、InputManagerを自動生産できないかを調べてみました。

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