notargs.com へのコメント http://notargs.com/blog プログラマーの視点から色々書きます Fri, 28 Oct 2016 15:55:46 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.4 abcdefg より cocos2d-xよりUnityを使うべき13の理由 へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2015/08/13/cocos2d-x-vs-unity/#comment-8427 Fri, 28 Oct 2016 15:55:46 +0000 http://notargs.com/blog/?p=478#comment-8427 >tm

生産性の話と前置きがありますよ。

先に書いてあるように、深いレベルで
負荷を確認できます。
要するにどこの処理が重いのかなーって
試行錯誤するデバッグの時間が短縮できますよ
という話。
それだけで恐ろしくコスト削減にはなっていると思いますがね・・・。

これ以上あーだこーだ言うと、言語がどうのこうの
いってくる輩もいるので、ここでは割愛。
天上人が作った言語について下界民が
どっちがエライだのクソだの話してもしゃあない。

どんなにゴリゴリ書こうとも、出来上がるゲームが
評価されるのはコードの美しさよりも、
プレイヤーの評価だということに、開発者も気づくべきかも
しれないと警鐘を鳴らされているわけです。
unityの台頭によってね。

あと、
他の会社のゲームと似たような挙動、処理にならないよう
差をつけるために、自社エンジンを作るわけですわな。
それは開発コストに直結する部分では無いので、
ここでの発言はふさわしくなかったですね。

私もUnityは良いと思いますよ。
時代の流れは早いものですから、
年を取っても柔軟な思考でやっていきたいと思います。

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[Unity]初computeShaderやってみた。 – TAKOYAKI (山神廉弥のブログ) より [Unity]コンピュートシェーダ(GPGPU)で1万個のパーティクルを動かす へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2015/01/27/unity%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%83%88%e3%82%b7%e3%82%a7%e3%83%bc%e3%83%80%e3%81%a8%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%81%a71%e4%b8%87/#comment-7814 Sat, 13 Aug 2016 14:53:42 +0000 http://notargs.com/blog/?p=183#comment-7814 […] http://notargs.com/blog/blog/2015/01/27/unity%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%81%A8%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%A71%E4%B8%87/ […]

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tm より cocos2d-xよりUnityを使うべき13の理由 へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2015/08/13/cocos2d-x-vs-unity/#comment-7751 Wed, 03 Aug 2016 10:17:06 +0000 http://notargs.com/blog/?p=478#comment-7751 この記事がどの立場の人間に向けて書かれたものか分かりませんが

ゲームプログラマーに対してであるなら、UnityよりCocosだし
スマートフォン向けゲーム制作に関してもCoccosの方が優れています
Unityでスマホ用ゲームを作ると容量食いまくるので

しかしながら、コンシューマゲームやインディーゲーム開発者向けであるなら
Unityの方が優れているといえるでしょう

ただ、コンシューマゲームの開発会社であれば
Unityのようなゲームエンジンは自社で持っていると思いますが。

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[Unity]鉛筆風シェーダーを作ってみた | notargs.com より [Unity]シェーダー用の小回りが利く3次元ノイズ関数 へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2016/07/12/unity%e3%82%b7%e3%82%a7%e3%83%bc%e3%83%80%e3%83%bc%e7%94%a8%e3%81%ae%e5%b0%8f%e5%9b%9e%e3%82%8a%e3%81%ae%e5%8a%b9%e3%81%8f3%e6%ac%a1%e5%85%83%e3%83%8e%e3%82%a4%e3%82%ba%e9%96%a2%e6%95%b0/#comment-7668 Wed, 13 Jul 2016 19:11:00 +0000 http://notargs.com/blog/?p=1062#comment-7668 […] [Unity]シェーダー用の小回りが利く3次元ノイズ関数 […]

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shader初心者が、notargs.comを見てマンデルブロ集合を書けるようになるまで頑張ってみた。 – TAKOYAKI (山神廉弥のブログ) より [Unity]マンデルブロ集合/ジュリア集合を描くシェーダを作る へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2015/11/07/unity%e3%83%9e%e3%83%b3%e3%83%87%e3%83%ab%e3%83%96%e3%83%ad%e9%9b%86%e5%90%88%e3%82%92%e6%8f%8f%e3%81%8f%e3%82%b7%e3%82%a7%e3%83%bc%e3%83%80%e3%82%92%e4%bd%9c%e3%82%8b/#comment-7295 Thu, 05 May 2016 06:46:27 +0000 http://notargs.com/blog/?p=752#comment-7295 […] [Unity]マンデルブロ集合/ジュリア集合を描くシェーダを作る | notargs.com […]

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【現像】太陽の眩しさを演出する | Architectural Gravure -建築グラビア- より [Unity]十字型に光が溢れ出るようなエフェクトを作る へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2015/10/31/unity%e5%8d%81%e5%ad%97%e5%9e%8b%e3%81%ab%e5%85%89%e3%82%8b%e3%83%96%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%95%e3%82%a3%e3%83%ab%e3%82%bf%e3%83%bc%e3%82%92%e4%bd%9c%e3%82%8b/#comment-7270 Sun, 01 May 2016 11:01:18 +0000 http://notargs.com/blog/?p=759#comment-7270 […] – マイナビニュース ・[Unity]十字型に光が溢れ出るようなエフェクトを作る – notargs.com ・Chapter 21. Real-Time Glow – nVIDIA Developer […]

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[Unity] 開発中にFPS維持できなくなって、原因よくわからないとき(超初学者向け) | KentaKomai Blog より [Unity]最適化の要!「DrawCall」とは? へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2015/01/28/unity%e6%9c%80%e9%81%a9%e5%8c%96%e3%81%ae%e8%a6%81%e3%80%8cdrawcall%e3%80%8d%e3%81%a8%e3%81%af%ef%bc%9f/#comment-7019 Sat, 26 Mar 2016 08:59:56 +0000 http://notargs.com/blog/?p=213#comment-7019 […] notargs.com Unity 最適化の要!「DrawCall」とは? […]

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2016年01月10日(日)の日常 | okaz::だめにっき より [Unity3D]ブラウン管風シェーダーを作った へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2016/01/09/unity3d%e3%83%96%e3%83%a9%e3%82%a6%e3%83%b3%e7%ae%a1%e9%a2%a8%e3%82%b7%e3%82%a7%e3%83%bc%e3%83%80%e3%83%bc%e3%82%92%e4%bd%9c%e3%81%a3%e3%81%9f/#comment-5353 Mon, 11 Jan 2016 13:41:21 +0000 http://notargs.com/blog/?p=915#comment-5353 […] [Unity3D]ブラウン管風シェーダーを作った | notargs.com […]

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にゃ1 より [Unity]デスクトップをリアルタイムに撮影して表示する へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2015/08/31/unity%e3%83%87%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%88%e3%83%83%e3%83%97%e3%82%92%e3%83%aa%e3%82%a2%e3%83%ab%e3%82%bf%e3%82%a4%e3%83%a0%e3%81%ab%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%81%97%e3%81%a6%e8%a1%a8%e7%a4%ba%e3%81%99/#comment-4881 Thu, 10 Dec 2015 14:14:56 +0000 http://notargs.com/blog/?p=566#comment-4881 シェーダーはごれでいいと思います。
Shader “Custom/targetshader” {
Properties {
_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}
// _MaskTex (“Mask area (RGB)”, 2D) = “White” {}
}
SubShader {
Tags { “RenderType”=”Opaque” }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 main = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 mask = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
mask.r = main.b;
mask.b = main.r;
o.Albedo = mask.rgb;
}
ENDCG
}
FallBack “Diffuse”
}

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にゃ1 より [Unity]デスクトップをリアルタイムに撮影して表示する へのコメント http://notargs.com/blog/blog/2015/08/31/unity%e3%83%87%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%88%e3%83%83%e3%83%97%e3%82%92%e3%83%aa%e3%82%a2%e3%83%ab%e3%82%bf%e3%82%a4%e3%83%a0%e3%81%ab%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%81%97%e3%81%a6%e8%a1%a8%e7%a4%ba%e3%81%99/#comment-4868 Thu, 10 Dec 2015 01:56:27 +0000 http://notargs.com/blog/?p=566#comment-4868 BILDする時、エラーがあれば
C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\
のDLLではなく
C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\
のDLLを複製すればいいと思います。

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